大学生网络游戏消费现状调查与思考
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333
2015年第3期
总第148期
No.3.2015
Sum148
经济与社会科学研究
大学生网络游戏消费现状调查与思考
夏礼祝
夏劼
(1.江苏农牧科技职业学院江苏泰州225300;2.武汉纺织大学经济学院湖北武汉430200)
摘 要:我国网络游戏产业的发展走在了世界前列,对大学生的日常生活也产生了很大影响。文章通过纸质和网络的调查问卷,对大
学生网络游戏的消费现状进行了调查和分析,并提出了思考。
关键词:大学生;网络游戏;调查;思考
中图分类号:G647 文献标识码:A 文章编号:2095-9052(2015)003-000333-02
作者简介:夏礼祝(1973-),男,江苏泰州人,高级农业经济师,从事农业经济及农业项目推广方向的研究。
夏劼(1993-),男,江苏泰州人,武汉纺织大学经济学院2012级财政学专业本科生,从事财政学方向的研究。
基金项目:2014年度江苏农牧科技职业学院社科思政立项项目“大学生网络游戏产品消费行为的影响因素研究”(项目批准号:SKYB1401)。
网络游戏是由专业人士设计的,可让人在既定规则下自由控制
的文字界面和动画图片等,它可以令人从中感受到愉悦和快乐以及
成就感。设计游戏的目的是为了出售获利的,所以它也是商品,也
就是说,网络游戏是一种消耗金钱和时间来满足精神需求的商品。
在我国,游戏产业是一个新兴的朝阳产业,它出现只有十几
年,还处在“幼儿”状态,虽然国外的游戏产业发展的已经比较成
熟,但因为国情不同,我们可以借鉴的地方并不多,国外主导游戏
产业的是视频游戏和单机游戏,而我国是网络游戏,是国外游戏产
业十几年前才出现的新的游戏种类。十年前网络游戏在我国出现,
十年后我国网络游戏产业的发展走在了世界前列。
随着网络进校园,更把网络游戏带到了高校大学生的身边。网
络游戏对大家的影响程度多深?男女对待网络游戏的态度又是否有
不同?不同年级的学生对网络游戏的态度又会有多少不同?为此,
就大学生的网络游戏消费现状这一内容进行了调查。
一、调查基本设计
纸质版调查问卷和网络网页版同时进行;数据收集后,调查小
组成员各自统计,因每个人所关注的不同,所以统计出来的结果会
有所异同。通过对每一题的数据进行统计,制作表格,然后再整体
分析。
(一)调查方式
为了客观、公平地了解和评价当代大学生就网络游戏方面的情
况,设置了调查问卷后,不仅在大学城发放,还通过网络向国内外
的大学生发放。
问卷调查时,分为两个方向,一种是以网络为桥梁,我们把问
卷设置到“爱调研”网站上,向以前的同学发放问卷,这一途径很
方便快捷,并且可以调查到少量的国外大学生,使得调查涵括的范
围更大;另一种是通过在校内外发放纸质的调查问卷,虽较麻烦,
且数据统计费时费力,但得来的数据更可靠详实。
(二)调查对象
在调查中,选择了多所学院的不同专业和年级的在校大学生发
放问卷,共发放了100份问卷,回收率99%,其中有效问卷98份,
其中男生40人,占总数的40%,女生58人,占总数的58%。大一学
生79人,占总人数的79%,其他年级学生19人,占总人数的19%。
可以看出,我们的问卷有超过79%是由大一新生填写的,原因
在于大一学生在校较多,网游人数也相对较多。
二、调查基本结果与分析
通过表-1可以看出,过半的大学生对网络游戏都不是很了解。
因为我们这一次的调查问卷都是由大一新生填写的,这就有一个疑
问了,大学生对网络游戏的了解是否受大学环境影响,是不是大学
的生活使得部分学生投身到网游中?
大学生对网络游戏的了解程度饼状图
很了解
了解较多
只了解一点
完全不了解
表-1
在“目前在玩”的一项有33人选择,同时在“玩过,现在不玩
了”一项人数也有39人,而且这两项在所有选项中所占比例很高。
造成此现象的原因是:大学生在进入大学后,课余生活较为
丰富,各种各样的社团活动占据的大学生大多数的时间,他们不会
把时间更多的花到玩网络游戏中的,这是一种情况;但也有一部分
的人没有参加社团的,大学的课程并不多,相对的自由支配的时间
多,这些时间他们宅在宿舍,网络游戏成了他们消费空闲时间的好
途径,还有另一种情况就是,这个人对网络游戏本来就很热爱,或
者说他早已沉迷于此。
其中“朋友推荐”这一选项有过半的人选择。如今玩网络游戏
已经成为大多数年轻人的时尚,大多数人会为了追赶潮流而接触网
络游戏。
表-2
表-3
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2015年第3期
总第148期
No.3.2015
Sum148
佳木斯职业学院学报
Investigationandthinkingofcollegestudents'networkgameconsumptionpresentsituation
XiaLi-zhu
,XiaJie
(1.JiangsuAnimalHusbandryScienceandTechnologyVocationalCollege,TaizhouJiangsu,225300,China;2.WuhanTextileUniversity,SchoolofEconomics,
WuhanHubei,430200,China)
Abstract:ThedevelopmentofChina'sonlinegameindustryinthetopintheworld,andhadagreateffectonthedailylifeofcollegestudents.In
thispaper,throughthepaperandInternetquestionnaires,theconsumptionofthecollegestudents'networkgamepresentsituationhascarriedonthe
investigationandanalysis,andputforwardsomethinking.
Keywords:collegestudents;networkgame;survey;thinking

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