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  • 【街霸6】百科——术语、角色参数、设定等资料合集

       2026-04-26 网络整理佚名2090
    核心提示:立回:通过包括前后移动,(空中)dash,跳跃

    #术语简介

    J:Jump,跳跃

    C:Cancel,取消硬直

    Dash: 44 or 66

    CH:CounterHit,打康

    PC:PunishCounter,P康

    TC:TargetCombo,通常技取消通常技

    SA:SuperArt,超必杀技。

    CA:CriticalArt,CA必杀技。

    Cross-Up:逆向

    Reversal:硬直结束立刻出必杀技

    ForcedKnockdown:立即倒地

    HardKnockdown:强制倒地

    Throw Escape :拆投

    Stun: 眩晕/硬直

    Armor Break :破霸体

    Crush:墙崩

    Lock:锁防

    Reset: 打修正

    Frame:F,帧数

    Loop:循环压制、循环套路。

    斗气槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。

    斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放,D撞,指令是HP+HK,消耗1格D槽。下文会用DI或迸放来描述。

    格斗游戏中常说的术语帧是多少秒

    斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和完美格挡两种按法。不要用DP表述,DP是升龙的通用缩写。

    普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上;

    完美格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格。

    OD必杀技:OverDrive,OD/EX必杀,消耗两格。下文会用EX必杀来描述。

    斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲。分为裸绿冲和绿冲取消两种。

    裸绿冲:PDR,按住MP+MK,即普格后66,消耗1格。

    绿冲取消:CDR,可取消的通常技打中时输入66,消耗3格。

    斗气反攻:Drive Reversal,D反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用D反来描述。

    打康:包括普通康和确反康两种。

    普通康:Counter Hit,CH,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。

    确反康:Punish Counter,P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。

    霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。刚体,霸体,护甲是一个东西的不同叫法,此处用霸体来描述。

    破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。

    强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。

    立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。

    枯竭状态:BurnOut,D槽为空时进入。也可以叫虚弱/虚损状态,本文用枯竭状态来描述。

    连打取消:轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。

    腹崩:膝盖倒地慢慢下跪倒下,部分重攻击P康的效果。

    贴墙:普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。

    墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩。

    滑地:部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。

    通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。

    特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。

    格斗游戏中常说的术语帧是多少秒

    必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。延伸EX必杀技。

    超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,街霸6中称为SA/CA 。

    上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击

    中段攻击:蹲姿防御无效的攻击

    下段攻击:站姿防御无效的攻击

    注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。

    招式的攻击类型:分为三种 打击技、飞道、投。

    帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。

    发生、持续、收招的概念

    从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。

    攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。

    从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。

    发生最后1F和持续第1F重叠。

    沁:防御时狂按键。

    凹:防御或进攻时不确认的EX必杀技/SA必杀技行动。

    牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。

    压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。

    起功:倒地或设置后,发起多择进攻。

    套路:固定的压制破防方法或起功。

    破防:击破对方防御或被不可防御技击中。

    确认:压制或互动中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。引申确认差合,确认发波等说法。

    目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。

    取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。

    格斗游戏中常说的术语帧是多少秒

    构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同性能的招。街霸6春丽的214P。

    偷帧:指利用靠后的攻击判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。

    当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。

    打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop的只存在于防御方身上。

    击退距离:KnockBack /PushBack,攻击打中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。

    派生技:通常情况下无法单独使用,再使出某一招式后追加输入才会发出的招式。

    攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围/距离,而此范围便会称为攻击判定。

    被攻击判定:也叫受创判定,意即被攻击的有效范围。

    修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。

    补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段末尾刻意不使用击倒或击晕的连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。

    无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。

    F式:站-蹲防御快速切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,这时会出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。

    升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,部分能直接命中蹲姿的大体型角色。

    暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,双方都陷入不接受指令输入的硬直的时间。

    安全跳:指恰当的时机跳攻击(低点)压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。

    复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策特殊技能的目的。

    FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。

    立回:通过包括前后移动,(空中)dash,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的无敌对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。

    预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。

    见切:看到再反应再对策。

    先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。

    对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生时间优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。

    差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方。

     
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